Krafton defende inZOI e diz que vendas são mais importantes que jogadores simultâneos

Krafton defende inZOI e diz que vendas são mais importantes que jogadores simultâneos

Apesar da queda expressiva no número de jogadores simultâneos desde seu lançamento, a publicadora Krafton continua firme na defesa de inZOI. Segundo a empresa, o sucesso do jogo não deve ser medido apenas por quantas pessoas estão online ao mesmo tempo, mas sim por suas vendas totais e retenção a longo prazo.

Lançado em março deste ano, inZOI chegou a registrar um pico de 87 mil jogadores simultâneos no Steam, mas atualmente mantém uma média de apenas 1,4 mil por dia. Em entrevista à IGN, a Krafton minimizou essa queda e explicou que, por ser um título single player, é natural que os jogadores explorem o conteúdo e depois se afastem, retornando apenas com grandes atualizações.

“Acreditamos que o número de vendas e o retorno a cada grande update são os indicadores mais relevantes de sucesso para inZOI”, declarou a companhia. Ainda em Acesso Antecipado, o jogo foi pensado como uma alternativa a The Sims, com foco em maior liberdade criativa e uma experiência mais personalizada.

O título vendeu mais de 1 milhão de cópias em sua primeira semana, mas atualmente conta com apenas 55% de aprovação no Steam. As principais críticas apontam que o game está incompleto e que a implementação de IA generativa não é informada de maneira clara aos consumidores.

Mesmo diante das críticas, a Krafton já planeja expandir seu público com o lançamento da versão para Mac, marcada para 20 de agosto de 2025, com pré-venda já disponível na Apple Store. A empresa enxerga essa plataforma como um novo e promissor mercado para o título.

Com previsão de permanecer em Acesso Antecipado até pelo menos 2026, inZOI receberá seu próximo grande update em 13 de junho, que trará melhorias no sistema de relacionamentos e ajustes de qualidade de vida, com foco no feedback da comunidade.

A Krafton não é a única a rebater as críticas sobre números de jogadores simultâneos. A Pocket Pair, responsável por Palworld, também afirmou recentemente que usar esse dado como referência para declarar a “morte” de um jogo é prejudicial para a indústria e não representa de forma justa a experiência dos jogadores.

Fonte: IGN, Eurogamer